ブロックチェーン上におけるeスポーツ

ビットコイン SVブロックチェーン : eスポーツでの使用事例

ビットコイン SVブロックチェーン : eスポーツでの使用事例

もはや部屋に閉じこもるティーンエイジャーだけのものでも無数の大人たちの恥ずべき秘密でもなくなっているビデオゲームは、急速に主流のエンターテインメントの巨大市場となっており、対戦型ゲーム(主にeスポーツと呼ばれる)と共に広く注目を集め、業界全体の成長を牽引しています。

2018年にはビデオゲームの生み出す収益は総額1,310億ドルに達していますが、eスポーツはその市場の中でも急激に成長している市場であり、その収益が初の10億ドル超を記録しました。しかし、現在の収益や純利益の額が投資家を興奮させているだけではありません。このセクターの持つ潜在的な可能性は圧倒的なものなのです。

eスポーツ放送局が好んで使用するビデオストリーミングプラットフォームであり、eスポーツが本格的にブームになってさえいなかった2014年にAmazonに9億7,000万ドルで売却されユニコーン企業となったTwitchを見てみましょう。Twitchの平均同時視聴者数は常時250万人を超えており、毎月17億時間を超えるコンテンツ視聴時間を生み出しています。

eスポーツという独自の産業が成熟し続ける中で、Twitchのような補完的なビジネスが将来やって来る収益の波に乗って登場してくることが予期されます。ブロックチェーンの分野では、公平性とデジタル所有権に関連した分野の問題を解決することを目的としたソリューションや、新たな収益を生み出す方法を提供するソリューションなどの使用例がすでに出始めています。

ブロックチェーンソリューションがこの分野で効果を発揮するためには、そのネットワークが高速で大量のトランザクションを処理できることを前提に、それがコスト面でもプレイヤーやプロバイダーにとっても金銭的にも納得のいくものであることが求められます。そして、ブロックチェーンベースのeスポーツソリューションのためのプラットフォームを提供するために必要な安定性とスケーラビリティを持つのはビットコインSVのみとなっています。

ケーススタディ: Kronoverse

ケーススタディ: Kronoverse

eSports業界が注目度と人気の両方で成長を続ける中、ブロックチェーンゲームプラットフォームのKronoverseは、ビットコインSVを使用して急成長している分野に公平性、誠実性、そして新たなマネタイズの方法をもたらすことを目指しています。

「私たちの原点はCryptoFightsというゲームを開発していた2017年まで遡ります」Kronoverseの創立者でありCEOであるアダム・ クリング氏はそう語ります。

「それ以来、プロジェクトの意図は変化し、今ではブロックチェーン技術がどのように実装されるかについての主要な例の一つになることを目標としています」

現在Kronoverseの傘下で開発されているCryptoFightsは、すべてがBSVブロックチェーン上に構築されたオンライン・ロールプレイングゲームです。現在、開発のベータ段階にあるCryptoFightsは、検証可能な結果の取り込み、試合への賭け、ビットコインの所有権と同じ原理に基づいたゲーム内アイテム所有権システムなど、ブロックチェーン特有の様々な要素を活用しています。

「私たちは、技術的なブレークスルーを行い、開発する中で問題を解決してきたことにより、CryptoFightsを作るだけではなくそれ以上のことについて考え始めました」クリング氏はそう言います。

「それがきっかけでこれらのブレークスルーを他の開発中のゲームにどのように利用できるかを考えるようになったのですが、この技術が今、より広いeスポーツ業界に適用できることに気付いたとき、私たちはさらなる一歩を踏み出したのです」

eスポーツ業界が急速な成長軌道に乗り続ける中、2022年までに直接の収益が23億ドルに達し、F1やUEFAチャンピオンズリーグを上回ると言われていますが、ビジネスモデルはそれに急遽適応することを余儀なくされている一方で、この明らかになった新しい経済を活用しようと努力するサービスプロバイダーがエコシステム内のいたる所に出現しています。

現在のeスポーツにおいては、生み出される多くの金銭は広告とスポンサーシップからのものです。大規模なフォロワーを持つ大手パブリッシャーは、数百万ドルが賞金として投じられる巨大なイベントを開催し、スタジアムを何千人ものファンで埋め尽くしています」クリング氏はそう説明します。

「そうすることでチームが集まり、チームはスポンサーシップを得て広告主を引き付けることになります。つまりそこでは伝統的なスポーツと同じやり方で多くの金銭が生み出されています。そのような構造を持つ従来のスポーツの世界を見てみると、eスポーツは今のところ私がレガシーシステムとだ思っている方向へと進んでいるのです」

その代わりにクリング氏は、従来のスポーツと比較した場合のアクセスのしやすさや参入障壁の低さといった、eスポーツが本来持っている利点を利用した異なる未来を見ています。

「私にはeスポーツの進む方向とこの巨大な業界がどこに向かっているのかが見えます。私にとってeスポーツの強みは、自宅からプレイできるという点です。プロのプレイヤーとして競技ができ、それによって生計を立てることができます」クリング氏はそう言います。

Kronoverseでは、開発者が新しい方法でゲームを収益化できるように、ゲーム内アイテムやゲームの誠実性に関連する機能を備えたeスポーツ専用のプラットフォームを提供しています。

収入と誠実さ

Kronoverseプラットフォームは、アイテム、インテグリティ(誠実さ)、インカム(収入)という3つの柱を通してeスポーツの状況を変えることを提案していますが、これらはすべてBSVブロックチェーンの持つパワーとユニークな機能を利用することで可能になります。

eスポーツ業界には、ビデオゲーム全体で横行しているように多くのチート行為がありますが、これは対戦型ゲームではより大きな問題となっており、私たちは、Kronoverseプラットフォームでこの問題を解決しようとしています」クリング氏はそう説明します。

「セミプロやトップエンドの選手が、賭けに勝つために自身が負ける方にベットをし、わざと試合を放棄し負けることで利益を得ている例があります。このようなことが横行していると、ゲームの誠実性が失われ、すでに毎年何十億もの利益を生み出しているベッティングを含むeスポーツ市場の多くを失う危険性があります」

これらの問題に対処するため、Kronoverseを使用してゲームをプレイすると、ゲームのすべての要素がトランザクションを通じて、ビットコインのトランザクションが書き込まれるのとほぼ同じ方法でブロックチェーンに記録されます。そうすることでゲームとその入力の恒久的な記録を作成すると同時に、ゲームに対する賭け金のペイアウトなどのスマートコントラクトの機能を可能にします。

「Kronoverseは基本的にはゲートウェイとして設計されていたため、プレイヤーは実質的にビットコインのウォレットとなり、ノードと通信します。そのため、私たちが行ったことは、そのトランザクションを処理するための高性能ゲートウェイを作成することで、遅延とコストの両方を低減させました。私たちのプラットフォームは、試合全体を1回のトランザクションと同じくらいのサイズで済ますことができるように機能します」クリング氏はそう言います。

「ゲームをプレイしているすべてのプレイヤーは、ゲーム内での動きや決定のためにデータを生成しています。私たちはそれをハイレベルな意味でのトランザクションと考えています。これをブロックチェーン上に置くと、プレイヤーのデータが暗号化された不変の記録になるためKronoverseはデータを変更できません」

これらの記録をビットコインSVブロックチェーンに書き込むことで、変更不可能なだけでなく、恒久的に利用可能でアクセス可能なエントリーが作成されます。これによりリアルタイムでも履歴目的でも、入力と結果の検証が可能になります。

クリング氏は、「閉鎖されたドアの向こう側で変更可能なデータベースがなくなり、またすべてのデータが公開され検証可能な状態になったことで、ゲームの誠実性はすぐに一新されました」と述べています。

「私たちが持っているのは、事実上のバリデータであり、ゲームの状態を検証し、何が起こっているかを更新します。そして誰もが入力されたデータを見ることができるので、不正行為をしているかどうかを確認することができます」

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「プラットフォームに登録する際には、プレイヤーのアカウントにKYC (顧客確認) を実行し、そのプレイヤーの本当の身元を知ることができるようにしています。これにより本当の身分まで辿ることのできるチェーンが手に入るため、プレイヤーが不正行為を行った場合、その情報は直ちにビットコインSVブロックチェーンに保存され、誰でも監査を行うことができます」クリング氏はそう言います。

「不正行為が発覚すると、そのプレイヤーがプラットフォーム上でプレイするすべてのゲームでそのプレイヤーを追跡することになるので、不正行為をする可能性のあるプレイヤーにとっては、このようなリスクがすべてにおいて発生します。100回プレイした内の1回で不正行為をしたとしても、それは変わりません。そうなると、プラットフォーム上のすべてのゲームから追放されることになり、さらにひどい場合は、これらのゲームの中には多額のお金が絡んでいるものもあるため、刑事罰を受けることにもなりかねません」

Kronoverseプラットフォームはキャッシュゲームのベッティング施設も提供しているため、そこにはKYC要件が適用されていますが、それにはゲームの誠実性を強化するという副次的な効果もあります。ブロックチェーン固有の機能と合わせて、Kronoverseは検証可能な結果、証明可能な誠実性、および賞金が関わるゲーム環境を構築することができ、これによりプロのeスポーツ試合をいつでもどこでも効果的に実施することができます。

「トランザクションにはダスト制限を使用しているため、検証可能な誠実性を持つ、順位決定と現金の取り扱いを伴わない試合のプレイコストは1セントの数分の一程度となります」クリング氏はそう言います。

「順位決定があり勝者に賞金が授与されるモードでは、試合に参加するための費用が発生します。それは10セントである場合もあれば、20人のプレイヤーからそれぞれ5ドルを取る場合もあります。このようなゲームでは、賞金プールの10%をオペレーターフィーとして取り、そのうちの何%かをゲーム開発者に直接渡すことで、開発者にも新たな収益源を提供しています」

ゲーム内アイテムおよびトークン

ブロックチェーン上で既に実証済みのコンセプトを活用することは、Kronoverseプラットフォームの3番目に重要な要素であり、ゲーム内のアイテムやコレクターズアイテムのダイナミクスをシフトさせます。これはデジタル資産の中央集権化を排除することで実現しており、所有権がビットコインに帰属するのと同じように、ゲーム開発者自身のインフラストラクチャの外に所有権を埋め込むことで実現しています。

「現在のゲーム内アイテムの仕組みは、ゲームに入り、それがスキンであれ新しいキャラクターであれ、購入したいアイテムを選び、ゲーム開発者やパブリッシャーに支払いをし、ゲーム内でそのアイテムにアクセスできるようにするというものです。もしもアカウントを失ったり、何らかの理由で復旧できなくなったりしたら、そのアイテムはもう存在しないのです。基本的に、そのアイテムへのアクセス権を得るためにお金を払っていることになります。つまり、レンタルするようなものです」クリング氏はそう言います。

「しかし、ブロックチェーンを使えば、これを変えることができます。ビットコインを思い浮かべると、その根底にある考え方はビットコインを保有している場合は、それはあなたのものであり、あなたのウォレットの中にあるということです。ブロックチェーン上に保管されているアイテムも同じで、実際に自分のものであり、複製することはできません。証明できる希少性があり、それを使用したり、販売したり、取引したりすることができます」

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「現在明らかになっているのは、ゲーマーは収集することが大好きだということです。同時にそれらアイテムを手に入れるために費やした労力を現金という形で取り戻すためにアイテムを販売することも大好きであり、多くのゲームではアイテムの投機的価値やマーケットプレイスでの取引が重要なこととなっています」クリング氏はそう言います。

「私たちが実際に行っていることは、取引の新しいエコシステムを作ることです。これによりゲームアイテムの株式市場を実質的に持つことができます。これはブロックチェーン上ですでに起こっていることであり、ブロックチェーン上でのゲームの実証済み事例の多いアプリケーションの1つです」

「デジタルアイテムはゲーム内での関連性しかないかもしれませんが、現実世界では目を見張るような評価額になることがあります。武器やスキンの価格は定期的に数千ドルに達し、いくつかの仮想不動産が600万ドル以上で売却されたこともあります。Kronoverseのアプローチを使用することで、これらのデジタル資産を取引する愛好家は、資産自体はブロックチェーン上に保存されていながらもゲームのエコシステムからは独立しているその所有権を得ることができます」

「私たちのプラットフォームが他とは異なる点の1つは、ビットコイン SVを使用することで、他のブロックチェーンよりも多くのデータを保存できることです。例えば、ゲーム用の武器があったとします。ブロックチェーン上には3Dモデル、テクスチャ、ゲーム内でその武器がどのように機能するかを示すサウンドを保存することができます。そしてそれはブロックチェーン上に永遠に保存されるデジタル資産であり、所有者はその資産のすべての部分を所有しています」とクリング氏はそう言います。

「他のブロックチェーンでは、例えばイーサリアムのEnjinトークンを使った場合、ゲーム内アイテムのすべてのデータをチェーン上に保存することはできません。つまり、3Dモデルやテクスチャはゲーム開発者の手元に存在し、開発者が見た目や動作を変更したい場合は変更することができるので、そうした場合は取引時にアイテムの価値が無効になる可能性があります。しかし、私たちのシステムでは、アイテム自体に至るまですべてが不変です」

Kronoverseは、プレイヤーがアイテムを売買したり、交換したりできる「Kronoverseマーケットプレイス」を2020年後半に導入することで、ゲーム内のアイテムを利用できるようにするための次のステップを踏み出す予定です。アイテムを取得すると、アイテムは自動的にプレイヤーのKronoverseウォレット内に保存され、アイテムの出所と履歴はもちろんのこと、説明とステータスもチャート化されるのです。これらのアイテムはビットコイン SVブロックチェーン上でトークンとして表現され、Kronoverseはもともと構築されていたEnjinベースのイーサリアムシステムから離脱します。

ビットコインSVで制限を解除

「私は2013年にビットコインに着目し、本当にクールな技術だと思っていました。しかし、それは支払い機能の部分に関してのみであり、CryptoKittiesが世間の注目を浴びるまでは、あまり注目していませんでした」クリング氏はそう言います。

「CryptoKittyが10万ドルで取引されているのを見たとき、ビットコインデジタルの希少性と代替不可能なトークンに真の価値があるという概念を証明してくれました。それがブロックチェーンゲームの競争に参入したきっかけであり、私がプロジェクトを始めたきっかけでもあります」

クリング氏は、その後まもなく、2020年1月に第2回目のベータテスト段階を終えたターン制格闘ゲーム「CryptoFights」で、初めてのブロックチェーンベースのゲーム製品に取り組み始めました。

「元々はイーサリアムを使ってCryptoFightsのコーディングを始めました。開発コミュニティがイーサリアムに集中していたため、当時は開発活動の多くがイーサリアムで行われていました。他のブロックチェーンはまだ存在しておらず、Bitcoin Coreは単に支払いのためだけのものだったので、これはもっともな理由です。しかし、私たちがコーディングを始めたとき、多くの複雑な問題にぶつかり始めました」とクリング氏はそう言います。

「ブロックチェーン上でゲームを実行したかったのですが、イーサリアム上で行われていた方法では、トランザクションのコストやトランザクションの速度が不安で、実行できるゲームの種類が制限されてしまうという問題が多く発生していました」

ビデオゲームやeスポーツ分野のプロジェクトにおけるイーサリアムネットワークの限界は、新しい情報からは程遠いものです。CryptoKittiesの人気が最高潮に達していた頃、イーサリアムネットワークは追加トランザクションの数に圧倒され、トランザクションの価格とネットワーク全体のすべてのトランザクションの確認にかかる時間の両方が増加しました。

「イーサリアム側の問題の1つはスケーリングでした。なぜなら、ブロックチェーンにデータを送信するレイヤー1に問題があったからです。これによりガス代など様々な問題が引き起こされていたのです」クリング氏はそう語ります。

「イーサリアムのスケーリングロードマップを見てみると、Kronoverseで100万人のプレイヤーがプレイできるようにはならないだろうということが明らかになりました。その代わり、誰もがレイヤー2の技術を開発しなければならず、その結果をイーサリアムブロックチェーンに提出しているに過ぎません。ビットコイン SVがあれば、そのようなことをする必要はありません」

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プロジェクトを開始して1年が経ち、クリング氏、 そしてCrypto Fights は、プロジェクトをイーサリアムからビットコイン SVに移行するプロセスを開始しました。これは、初期段階のスタートアップのロードマップの中で大きな決断でしたが、彼らのビジネスと将来の展望にとって正しい動きだったとクリング氏は確信しています。

「最初にビットコイン SVの噂を聞きつけ調べた結果、私の同僚がビットコイン SVが私たちの抱えるすべての課題を解決してくれることに気づきました。私たちはDAG(有向非巡回グラフ)と呼ばれるものに取り組んでいましたが、これはレイヤー2システムで使用するためのもので、イーサリアムがもたらす制限に対する非常に複雑な解決策でした。ビットコイン SVを知ったことにより、私たちはこれが必要ないということに気付きました」クリング氏はそう説明します。

「私たちにとって重要だったのは、ビットコイン SVのコンセンサスレイヤーがイーサリアムとは異なり、クライアント側にあるということでした。それを手始めに、実際にやり込んでみると、まるで全く新しいプログラミング言語が使えるようになったような感覚を覚えたのです」

イーサリアムからビットコイン SVに移行することで、クリング氏と彼のチームはBSVブロックチェーンの可能性を把握し、プロジェクトの範囲は飛躍的に拡大しました。ブロックチェーンベースのビデオゲームを開発する代わりに、Kronoverseが作成されました。それは、eスポーツのプレイ方法を変えるだけでなく、プロレベルの機能を誰もがアクセスできるようにすることで、ユーザー層を広げる可能性のあるプラットフォームを作成するというビジョンをもたらしました。

ビットコイン SVを使って作業を始めたとき、私たちは何が可能なのかを理解し、eスポーツによってゲーム業界でできるすべてのことを考え始めました。ビットコイン SVは、私たちが構築したいものを実現するために必要な基礎的なコンポーネントだったため、Kronoverseを構築するためのインスピレーションになりました」クリング氏はそう言います。

「ビットコイン SVはイーサリアムよりもはるかに安価で、我々にとってはより柔軟性があります。また、もしトランザクション処理業者がハッシュパワーを持っていれば、TAALのような業者と提携して、トランザクションの月額料金を交渉することができます。これによってイーサリアムとの間では私たちが有していなかった 経済的な自由度が得られることになるため、私たちのビジネスケースにとって大きな助けとなっています」

クリング氏は、Kronoverseをeスポーツのゲームチェンジャーとして確立させるための技術とプラットフォームはビットコイン SVによって整っており、潜在的な競争相手に対する先行者利益を得たことで、Kronoverseをセクター全体規模の動きにおける最前線に立たせることができたと述べています。

「私たちはブロックチェーンゲームアライアンスの一員であり、多くのメンバーはまだイーサリアム側にいます」クリング氏はそう言います。

「それは、彼らがまだ私たちが経験したような制限に対応していることを示しており、その制限を回避するための設計をしなければならないことを示しています。そのため私たちのバックエンド技術は、彼らよりもはるかに先を行っており、ビットコイン SVへの切り替えは、私たちの大きな成果の一つになるものと思っています」