기업

블록체인에서의 e스포츠

비트코인 SV 블록체인 – e스포츠 활용 사례

비트코인 SV 블록체인 – e스포츠 활용 사례

더는 지하에 발이 묶인 십 대들의 독점적인 영역이나 수많은 어른의 은밀한 수치심이 아니게 된 비디오 게임은 주류 엔터테인먼트의 거대한 시장이 되었고, 경쟁적인 게임(e스포츠라고도 더 자주 불림)은 업계 전반에 걸쳐 광범위한 관심을 받고 성장을 주도하고 있습니다.

2018년 비디오 게임은 1,310억 달러를 벌어들였고, e스포츠는 처음으로 10억 달러의 수익을 올리면서 시장 내에서 빠르게 수직적 성장을 이루었습니다. 하지만 투자자들을 열광시키는 것은 현재의 수익과 순이익 그 이상입니다. 이 업종의 잠재력은 엄청납니다.

2014년 9억 7천만 달러에 아마존에 팔렸을 때 유니콘 신분에 도달했,고e스포츠 방송사가 선호하는 비디오 스트리밍 플랫폼인 트위치(Twitch)는 e스포츠가 본격적으로 붐을 일으키기 훨씬 전부터 인기를 끌기 시작했습니다. 트위치는 매달 17억 시간 이상의 시청 콘텐츠를 생성하는 한편, 언제든지 평균 250만 명 이상의 동시 시청자를 확보했습니다.

e스포츠가 자체 산업으로서의 성숙을 지속함에 따라, 미래 수익의 파장을 활용하기 위한 노력으로 트위치와 같은 보완적인 사업이 등장할 것으로 예상됩니다. 블록체인의 공간에서는 이미 공정성 및 디지털 소유권과 관련된 공간의 문제를 해결하기 위한 솔루션과 함께 활용 사례들이 등장하기 시작하고 있으며, 다른 사례는 새로운 수익 창출 방법을 제공하고 있습니다.

블록체인의 솔루션이 이 영역에서 효과적이려면 네트워크가 빠르고 많은 양의 대규모 거래를 처리할 수 있어야 하지만, 이는 플레이어와 제공자 모두에게 재정적으로 의미가 있는 비용 기준으로 할 수 있어야 합니다. 오직 비트코인 SV만이 블록체인을 기반으로 한 e스포츠 솔루션의 플랫폼을 제공하는 데 필요한 안정성과 확장성을 갖추고 있습니다.

사례 연구: 크로노버스(Kronoverse)

사례 연구: 크로노버스(Kronoverse)

e스포츠 산업이 두각을 나타내며 인기를 끌면서, 블록체인의 게임 플랫폼 크로노버스(Kronoverse)비트코인 SV활용한 신흥부문에 공정성, 청렴성, 새로운 수익화 방법을 도입하고자 노력하고 있습니다.

 “저희가 처음 시작한 것은 2017년 크립토파이트(CryptoFights)라는 게임을 만들 때였습니다.” 라고 크로노버스의 설립자이자 CEO인 아담 클링(Adam Kling)은 설명합니다.

그 이후로 이 프로젝트는 야망을 바꾸어 놓았고 저희는 이제 블록체인 기술이 어떻게 구현될 수 있는지를 보여주는 대표적인 사례 중 하나가 되겠다는 목표를 가지고 있습니다.”

현재 크로노버스 산하에 개발 중인 크립토파이트는 전적으로 BSV 블록체인을 기반으로 구축된 온라인 롤플레잉 게임입니다. 현재 개발 베타 단계에 있는 크립토파이트는 비트코인 소유권이라는 동일한 원리에 기반하여 검증 가능한 결과, 시합 내기 및 게임 내 아이템 소유권 시스템을 통합하여 블록체인에 고유한 여러 요소를 활용하고 있습니다.

“저희는 단순히 크립토파이트를 만드는 것 이상의 것을 생각하기 시작했습니다. 저희가 만들고 있는 기술적 돌파구와 그것을 개발하면서 해결하고 있었던 문제들 때문입니다.”라고 클링은 말합니다.

“이러한 발전이 다른 게임에서 어떻게 사용될 수 있는지 생각하게 되었습니다. 하지만 이 기술이 현재보다 광범위한 e스포츠 산업에 적용될 수 있다는 것을 깨닫고 한 걸음 더 나아갔습니다.”

2022년까지 직접적인 수익이 23억 달러에 육박하는 등 e스포츠 산업이 가파른 성장 궤도를 이어가고 있는 가운데, 포뮬라 원(Formula One)이나 UEFA 챔피언스 리그보다 더 많은 비즈니스 모델은 즉각적으로 적응해야 하지만, 생태계 전반의 서비스 제공업체는 새로운 경제를 활용하기 위한 노력으로 등장하고 있습니다.

“현재 e스포츠에서는 창출되고 있는 많은 돈이 광고와 후원금에서 나옵니다. 엄청난 팔로잉을 하는 대형 출판사는 대규모 이벤트를 만들어내는데, 이 행사에서는 상금으로 수백만 달러를 투자하고 수천 명의 팬이 경기장을 가득 채웁니다.”라고 클링은 설명합니다.

“이는 팀들을 끌어들이고, 이들은 차례로 스폰서를 얻고 광고주를 끌어모으기 때문에, 전통적인 스포츠와 같은 방식으로 많은 돈을 벌고 있습니다. 그런 구조로 되어 있는 전통적인 스포츠 세계를 살펴보면, 그것이 현재 e스포츠가 나아가고 있는 방향이며, 이것이 제가 볼 때는 유산 체제에 가깝다고 봅니다.”

대신 클링은 기존 스포츠와 비교한 고유의 장점, 즉 접근성과 진입 장벽이 낮은 장점을 활용하는 e스포츠의 다른 미래를 계획하고 있습니다.

“저는 e스포츠에 대한 다른 방향과 이 거대한 산업이 어디로 가고 있는지 알고 있습니다. 저에게 있어 e스포츠의 강점은 집에서 할 수 있다는 것입니다. 저는 프로 선수로서 경쟁할 수 있고 그것을 하면서 생계를 유지할 수 있습니다.”라고 클링은 말합니다.

“크로노버스를 통해 개발자는 게임 내 아이템 및 게임 무결성과 관련된 기능을 통해 새로운 방식으로 게임을 수익화할 수 있는 전용 e스포츠 플랫폼을 제공하고 있습니다.”

소득과 청렴성

크로노버스 플랫폼은 BSV 블록체인의 힘과 고유한 기능을 활용하여 아이템, 청렴성, 소득이라는 세 가지 핵심 요소를 통해 e스포츠의 판도를 바꿀 것을 제안합니다.

“e스포츠 산업은 일반적으로 비디오 게임에서 일어나는 부정행위가 많습니다. 하지만 이는 경쟁적인 게임과 함께 우리가 크로노버스 플랫폼을 통해 해결하고자 하는 문제로 더욱 부각되고 있습니다.”라고 클링은 설명합니다.

“준프로나 상위권의 플레이가 승부수를 던지며 그들끼리 내기를 한 사례도 있습니다. 만약 이런 일이 만연한다면, 게임은 첨령함을 잃게 되고 이미 매년 수십억 달러를 벌어들이고 있는 베팅을 포함한 많은 e스포츠 시장을 잃게 될 위험이 있습니다.”

이러한 문제를 해결하기 위해 크로노버스를 사용하여 게임을 할 때 비트코인 거래가 블록체인에 기록되는 것과 거의 같은 방식으로 게임의 모든 요소가 블록체인에 기록되며, 게임 및 입력에 대한 영구적인 기록을 만들 뿐만 아니라 게임 내기와 같은 스마트 계약의 특징을 허용합니다.

“크로노버스를 어떻게 설계한 방법은 본질적으로 게이트웨이였기 때문에 플레이어는 비트코인 지갑 이들은 노드와 소통합니다. 따라서 저희는 이 거래를 처리할 고성능 게이트웨이를 만들어 지연 시간과 비용을 낮췄습니다. 플랫폼의 작동 방식을 통해 전체 게임은 하나의 거래만큼 작을 수 있습니다.”라고 클링은 말합니다.

“게임을 하는 모든 플레이어는 자신의 움직임이나 게임에서 결정을 위한 입력을 생성하고 있습니다. 저희가 하는 일은 높은 차원의 의미에서 이를 거래로 생각하는 것입니다. 그래서 저희가 그것을 하고 블록체인에 넣을 때, 크로노버스는 데이터를 바꿀 수 없습니다. 플레이어 입력은 암호로 서명되고 게임은 불변하는 기록이 되기 때문입니다.”

비트코인 SV 블록체인에 이러한 기록물을 작성함으로써 변경할 수 없는 것 외에도 실시간 및 기록 목적으로 입력과 결과를 검증할 수 있도록 영구적으로 이용과 접근이 가능할 수 있는 엔트리를 만들 수 있습니다.

“비공개로 변경될 수 있는 데이터베이스는 없으며, 모든 데이터를 공개적으로 사용할 수 있고 검증할 수 있게 되면 게임 청렴성이 즉시 새로운 모습을 갖추게 됩니다.”라고 클링은 말합니다.

“우리가 가지고 있는 것은 게임 상태를 검증하고 현재 상황을 업데이트해 주는 검증자이고, 입력된 데이터를 볼 수 있기 때문에 부정행위를 하고 있는지를 누구나 알 수 있습니다.”

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”플랫폼에 사람을 들일 때는 KYC[고객을 알다(know your customer)]를 통해 플레이어의 진짜 신분을 알기 위해 플레이어의 계정을 운영하기도 합니다. 이것은 우리에게 진짜 정체성에 이르는 고리를 제공해줍니다. 그래서 만약 플레이어가 부정행위를 하면, 그것은 즉시 비트코인 SV 블록체인에 저장되고, 누구나 감사를 받을 수 있습니다.”

라고 클링은 말합니다.

“부정행위가 적발되면 플레이어가 플랫폼에서 경기할 때마다 플레이어가 따라다닐 수 있습니다. 따라서 부정행위는 미래의 부정행위자에게 이 모든 위험을 초래합니다. 그들이 백 개의 게임을 하고 한 게임에서 부정행위를 해도 우리는 알게 될 것입니다. 그 결과 플랫폼의 모든 게임에서 금지되거나, 일부 게임과 관련된 상당한 금액으로 인해 형사 처벌을 받게 될 수 있습니다.”

KYC 요건이 적용되는 이유는 크로노버스 플랫폼이 현금 게임을 위한 베팅 시설도 제공하기 때문인데, 이는 게임 청렴성을 강화하는 부수적인 효과가 있습니다. 블록체인의 고유한 기능과 함께 크로노버스는 검증 가능한 결과와 입증 가능한 청렴성 및 현금 경품이 있는 게임으로 환경을 조성하여 언제 어디서나 프로페셔널한 e스포츠 경기를 효과적으로 진행할 수 있습니다.

“거래에 더스트 리밋(Dust limit)을 사용하고 있기 때문에, 검증 가능한 청렴성과 함께 순위가 정해지지 않는 비현금 시합에서 경기하는 데 드는 비용은 1센트가 들 것입니다.”라고 클링은 말합니다.

“우리의 순위 모드에서 경기 참가 비용은 10센트, 20명당 5달러이며, 우승자에게 상금이 분배됩니다. 이러한 게임에서 우리는 경품 풀의 10%를 운영자 수수료로 받는데, 그중 일부는 게임 개발자에게 직접 전달하여 개발자들에게도 새로운 게임 수익 흐름을 제공합니다.”

게임 내 아이템 및 토큰

블록체인에서 이미 입증된 개념을 활용하는 것은 크로노버스(Kronoverse) 플랫폼의 세 번째 핵심 요소이며 게임 내 아이템과 수집품의 역동성을 변화시킵니다. 이는 게임 개발자가 인프라 외부에 소유권을 내장함으로써 디지털 자산을 중앙 집중화하는 대신, 소유권을 비트코인으로 귀속시키는 것과 같은 방식으로 이를 실현합니다.

“지금 게임 내 아이템이 어떻게 작동하느냐 하면 저는 게임에 들어가서 사고 싶은 아이템을 골라 그것이 스킨이든 새로운 캐릭터이든 간에 게임 개발자나 출판사에 돈을 주고 그 아이템에 접근합니다. 만약 제가 계정을 잃거나 어떤 이유로든 다시 들어갈 수 없다면, 저는 더는 그 아이템을 가지고 있는 것이 아니게 됩니다. 저는 기본적으로 이 아이템에 대한 액세스 비용을 임대료와 같이 지불하고 있는 것입니다;”라고 클링은 말합니다.

“하지만 블록체인이 있으면 우리는 이것을 바꿀 수 있습니다. 비트코인에 대해 생각해보면, 비트코인이 있다는 건 여러분의 지갑에 있다는 것을 뒷받침합니다. 블록체인에 저장되어 있는 아이템들도 마찬가지입니다. 실제 소유하고 있는 아이템은 복제될 수 없습니다. 그럴만한 희소성이 있고, 사용하거나, 팔거나 또는 거의 같은 방식으로 거래할 수 있는 능력이 있습니다.”

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“게이머들은 수집하는 것을 좋아합니다. 그들은 물건에 대한 투기적 가치와 시장에서 많은 게임에서 그것들을 큰 거래로 바꾸면서, 이들 노력의 일부를 실제 달러로 벌기 위해 다시 파는 것을 좋아합니다.”라고 클링은 말합니다.

“우리가 정말로 하는 것은 새로운 무역 생태계를 조성하는 것입니다. 게임 아이템에 대한 주식 시장이 형성될 수 있습니다. 블록체인에서 이미 이런 일은 일어나고 있는데, 블록체인에서 가장 검증된 게임 애플리케이션 중 하나라고 볼 수 있습니다.”

게임 내에서만 관련성이 있을 수 있지만, 디지털 아이템은 눈에 띄는 실제 가치로 해석할 수 있습니다. 무기와 가죽의 가격은 일반적으로 수천 달러에 달하고, 가상 부동산은 이전에 600만 달러 이상에 팔렸습니다. 크로노버스의 접근 방식을 통해 이러한 디지털 자산 거래는 블록체인에 저장된 자산 자체로 게임 생태계와 무관하게 소유권을 얻을 수 있습니다.

“저희의 플랫폼이 다른 방법중 하나는 비트코인 SV를 사용함으로써 다른 블록체인이 할 수 있는 것보다 더 많은 데이터를 저장할 수 있다는 것입니다. 예를 들어, 게임을 위한 무기가 있다면 우리는 블록체인에 3D 모델, 질감, 게임에서 어떻게 작동하는지에 대한 소리를 저장할 수 있습니다. 그리고 그것은 블록체인에 영원히 저장되고 소유자가 그 자산의 모든 부분을 소유하는 디지털 자산입니다.”라고 클링은 말합니다.

“예를 들어, 이더리움의 엔진 토큰을 사용하는 다른 블록체인에서는 게임 내 아이템에 대한 모든 데이터를 체인에 저장할 수 없습니다. 이는 3D 모델과 텍스처가 게임 개발자와 함께 존재한다는 것을 의미하기 때문에 어떻게 생겼는지 또는 어떻게 작동하는지를 변경하고 싶다면 그들은 그렇게 할 수 있고, 거래할 때 아이템의 가치를 무효로 할 수 있습니다. 하지만 우리 시스템에서는 모든 것이 불변의 존재입니다. 그 자체로 말입니다.”

 2020년 말 크로노버스는 크로노버스 마켓 플레이스(Kronoverse Marketplace)를 도입하여 게이머에게 게임 내 아이템을 부여하는 다음 단계를 밟고 플레이어가 아이템을 사고팔고 거래할 수 있도록 할 것입니다. 획득한 아이템은 자동으로 플레이어의 크로노버스 지갑에 저장되며, 아이템 설명과 통계, 증명 및 이력이 도표로 작성됩니다. 이들 아이템은 크로노버스가 원래 구축했던 엔진 기반의 이더리움 시스템에서 벗어나 비트코인 SV 블록체인에 토큰으로 표현될 예정입니다.

비트코인 SV로 한계를 극복하다

“2013년 비트코인을 조사할 당시 정말 멋진 기술이라고 생각했습니다. 하지만 이 기술의 모든 것은 결제 기능에 관한 것이었고, 저는 크립토 키티스(CryptoKitties)가 헤드라인을 장식하는 것을 보기 전까진 약간 옆으로 빗나가고 있었죠.”라고 클링은 말합니다.

“크립토키티가 10만 달러에 거래되는 것을 보았을 때, 디지털 희소성과 대체 불가능한 토큰(NFT)에 실질적인 가치가 있다는 개념의 증거를 보여주었습니다. 그것은 블록체인이 게임을 위한 경쟁의 시작이었고 또한 제가 프로젝트를 시작했을 때였습니다.”

클링은 그 직후인 2020년 1월에 두 번째 베타 테스트 단계를 완료한 턴 기반 전투 게임인 크립토파이트와 함께 첫 번째 블록체인 기반 게임 제품에 대한 작업을 시작했습니다.

”원래 저희는 이더리움(Ethereum)으로 크립토파이트를 코딩하기 시작했습니다. 당시 개발 커뮤니티가 그곳에 집중되어 있었기 때문에 많은 개발 활동이 이루어지고 있었습니다. 따라서 다른 블록체인은 아직 존재하지 않았고 비트코인 코어(Bitcoin Core)는 단지 지불을 위한 것이었습니다. 하지만 우리가 코딩을 시작했을 때, 우리는 많은 복잡한 문제에 부딪히기 시작했습니다.”라고 클링은 말합니다.

“저희는 블록체인으로 게임을 운영하기를 원했지만, 이 방법이 이더리움에서 어떻게 이루어지느냐에 따라, 우리가 실행할 수 있는 게임들의 종류에 제한을 받게 될 거래 비용과 거래 속도에 대해 걱정했던 우리에게 많은 이슈가 되고 있었습니다.”

비디오 게임과 e스포츠 공간의 프로젝트에 대한 이더리움 네트워크의 제한은 새로운 정보와 거리가 멉니다. 크립토키티스가 한창 인기를 끌었을 때, 이더리움 네트워크는 추가로 생성되는 트랜잭션의 수에 압도되어, 거래 가격과 네트워크 전체의 모든 거래를 확인하는 데 걸리는 시간을 모두 증가시켰습니다.

“이더리움에서 우리가 가지고 있던 문제 중 하나는 스케일링이었습니다. 이 문제는 블록체인에 데이터를 제출하는 레이어 원(Layer-1)에 존재했기 때문에 가스 요금과 같은 모든 문제가 발생했기 때문입니다.”라고 클링은 말합니다.

“이더리움의 스케일링 로드맵을 살펴보니 크로노버스에서 100만 명의 선수가 플레이하는 일은 결코 없을 것이 분명해졌습니다. 대신 모두가 레이어 2 기술을 개발해야 하고 그 결과만 이더리움 블록체인에 제출하고 있습니다. 비트코인 SV가 있으면 그렇게 할 필요가 없을 것입니다.”

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프로젝트 시작 1년 만에 클링과 크립토파이트는 이더리움에서 프로젝트를 전환하여 초기 단계 창업 로드맵의 주요 결정이었던  비트코인 SV로 이전하는 프로세스를 시작했지만 클링이 자신하는 한 가지는 그들의 사업과 미래 전망을 위한 올바른 변화 이였습니다.

“비트코인 SV에 대해 처음 듣기 시작했을 때 저희는 이것을 살펴보았고 제 동료 중 하나는 그것이 우리를 위한 모든 것을 해결했다는 것을 깨달았습니다. 저희는 당시 DAG라고 불리는 것을 연구하고 있었습니다. DAG는 이더리움이 제기하는 한계에 대한 매우 복잡한 해결책이었습니다. 비트코인 SV를 통해 우리는 비트코인이 더 이상 필요하지 않으리라는 것을 갑작스레 깨닫게 되었습니다.”라고 클링은 설명합니다.

“저희에게 중요한 것은 비트코인 SV에 대한 합의 계층이 이더리움과는 다르다는 점이었습니다. 즉 고객 쪽에 있을 수 있다는 의미입니다. 거기서부터 시작해서 정말 그 일에 말려들었을 때 저희는 완전히 새로운 프로그래밍 언어를 사용하는 것과 같았습니다.”

이더리움에서 비트코인 SV로 전환하면서 클링과 그의 팀이 BSV 블록체인의 잠재력을 파악함에 따라 프로젝트의 범위가 기하급수적으로 확대되었습니다. 블록체인을 기반으로 한 비디오 게임을 개발하는 대신, 크로노버스가 만들어졌습니다. 이 플랫폼을 통해 e스포츠가 어떻게 실행되는지 뿐만 아니라 전문적 계층의 기능을 모든 사람이 액세스할 수 있게 함으로써 사용자 기반을 넓힐 수 있는 잠재력을 가진 플랫폼을 만들겠다는 비전을 가지고 있었습니다.

“비트코인 SV와 함께 일하기 시작했을 때, 우리는 무엇이 가능한지를 깨달았고 저는 e스포츠로 게임 세계에서 할 수 있는 모든 것에 대해 생각하기 시작했습니다. 비트코인 SV는 우리가 만들고자 하는 것을 만드는 데 필요한 기초적인 요소이기 때문에, 실제로 크로노버스를 만들게 된 영감이었습니다.”라고 클링은 말합니다.

“비트코인 SV는 이더리움보다 훨씬 저렴하고 우리에게 더 유연합니다. 또한 TAAL과 같은 트랜잭션 프로세서와 파트너십을 맺고 해시력이 있다면 거래에 대한 월별 수수료를 협상할 수 있습니다. 따라서 이더리움과 함께하지 못했던 경제적 자유를 얻을 수 있고, 이는 비즈니스 사례에 더욱 도움이 되었습니다.”

클링은 기술 및 플랫폼이 비트코인 SV와 함께 크로노버스를 e스포츠의 게임 체인저로 확립하기 위해 마련되어 있으며, 잠재적인 경쟁업체보다 선점적인 우위를 바탕으로 모든 부문 전반의 변화의 선두에 크로노버스를 포지셔닝할 수 있다고 말합니다.

“저희는 블록체인 게임 연합의 일부이며 많은 회원이 여전히 이더리움 편에 서 있습니다.”고 클링은 말합니다.

“이것은 그들이 여전히 저희가 했던 것과 같은 많은 한계를 다루고 있고 그 한계들에 대해 디자인해야 한다는 것을 보여줍니다. 우리의 백엔드 기술은 그것 때문에 그들보다 훨씬 앞서 있고 저는 우리의 비트코인 SV로의 전환이 우리의 큰 업적 중 하나가 되리라 생각합니다.”