电子竞技在区块链上的应用

Bitcoin SV区块链——电子竞技实用范例

Bitcoin SV区块链——电子竞技实用范例

电子游戏不再只专属于那些躲在地下室的青少年,也不再是许多成年人的秘密嗜好,它已迅速成长为一个巨大的主流娱乐市场,这其中“竞技游戏”——更常用的称呼是“电子竞技”——更是受到了广泛关注,并推动了整个游戏行业的增长。

在2018年,电子游戏行业产生了1310亿美元的收入,而电子竞技在这一垂直市场中增长迅猛,收入首次突破10亿美元。但让投资者兴奋的不仅仅是当前的收入和保底数字,还有这个行业所具备的惊人潜力。

以电子竞技主播们最青睐的直播平台Twitch为例,它在2014年被亚马逊(Amazon)以9.7亿美元的价格收购,成为了独角兽级别的电子竞技平台——当时电子竞技还未爆发。现在Twitch的平均同时在线人数超过250万,并平均每个月产生超过17亿小时的累计观看时长。

随着电子竞技行业自身的不断成熟,像Twitch这样的配套商业将会大量涌现,以期从未来的收入浪潮中获利。在区块链领域,电子竞技行业的实用范例已开始出现,解决方案旨在解决公平性和数字产权等领域的问题,还有创造收入的新方式。

为了使区块链解决方案在这个领域内有效,所应用的区块链网络必须能够快速地处理海量的大型交易,并且必须对玩家和服务供应商而言经济上合理、具备成本优势。只有Bitcoin SV具备这种必不可少的稳定性和可扩容性,能够成为电子竞技解决方案的区块链平台。

案例研究:Kronoverse

案例研究:Kronoverse

随着电子竞技行业的发展和普及,区块链游戏平台Kronoverse正在着力于通过使用Bitcon SV,将电子竞技的公平诚信性和创新的游戏货币模式带入一个新领域。

Kronoverse的创始人兼CEO Adam Kling解释说:“我们最初是从2017年开始打造CryptoFights游戏的。随后我们转变了目标,现在我们希望把这个项目打造成为一个领先的区块链实施应用范例。”

Kronoverse目前正在开发的CryptoFights是一款完全在BSV区块链上打造的在线角色扮演游戏。目前正处于开发测试阶段。CryptoFights利用了区块链的独特特性,将可验证的结果、比赛押注以及游戏道具所有权系统结合了起来,其中游戏道具所有权与比特币所有权的原理如出一辙。

Kling表示:“在开发CryptoFights的过程中,我们取得了技术突破并解决了许多问题,于是又开始思考如何将这些技术突破用于正在开发的其他游戏,而不仅仅是CryptoFights。接着当我们又意识到这项技术现在就可以应用于更广阔的电子竞技行业时,我们就又向前迈进了一步。”

电子竞技行业正持续迅猛发展,预计到2022年行业的直接收入将达到23亿美元,这超过了一级方程式赛车(Formula One)或欧洲冠军联赛(UEFA Champions League)。商业模式也在被迫适应这种趋势,整个生态系统中的服务提供商也正如雨后春笋般涌现出来,努力从新经济中获利。

“当前在电子竞技中,大部分收入来源于广告和赞助。追随者众金的发行巨头们会举办大型活动,设立数百万美元的奖池,让成千上万的粉丝聚在活动场馆内。”Kling解释道,“这会吸引来许多战队,继而又吸引来广告商和赞助。这与传统体育竞技一样,产生并带动了大量收入。传统的体育竞技行业的架构模式,就是当前电子竞技行业的发展方向,但我认为这更像是一个传统的体系。”

相反,Kling为电子竞技设想了一个不同的未来,要利用的就是与传统体育相比的固有优势——即无障碍和低门槛。

Kling说:“我看到了电子竞技的另一个发展方向,这个庞大的产业未来的去向。在我看来,电子竞技的优势在于在家就能参与:我可以作为一名职业选手参赛,而且我可以以此谋生。我们通过Kronoverse提供了一个专业化的电子竞技平台,能让开发者利用平台的游戏道具及游戏诚信等优势,以新的方式赚取收益。”

收入与诚信

Kronoverse平台建议通过三个核心支柱来改变电子竞技目前的行业面貌:道具、诚信及收入。所有这些都是通过利用BSV区块链的力量和独特的能力来实现的。

Kling解释说:“电子竞技行业存在很多作弊行为,尽管这在电子游戏中十分普遍,但作弊问题在竞争类游戏中变得更加严重,我们希望Kronoverse平台可以解决它。举例来说,有时半职业或者顶级选手会下注自己输掉比赛,并在比赛中故意落败,从而获利。如果你放任这类事情猖獗发展,你就会失去游戏的诚信度,就有可能失去包括博彩在内的巨大的电子竞技市场份额,而这个市场现在的年产值已达到数十亿美元。”

为了解决这些问题,当一个游戏使用Kronoverse平台时,游戏中的所有元素都会通过交易记录到区块链上——就像比特币交易记录到区块链上一样——将游戏及其数据进行永久记录,同时也赋予了其智能合约的特性,比如支付对游戏的押注。

“我们设计的Kronoverse本质上是一个网关,每个玩家实质上就是一个比特币钱包,他们与一个节点进行通讯。因此我们所做的是创建了一个高性能的网关来进行交易,这使得延迟和成本都非常低。”Kling说,“根据我们平台的工作方式,一笔交易可能就是一场比赛。每个游戏玩家在游戏内的每一个动作或者决定都将生成一个输入数据,我们所做的就是在高层次的意义上把它看作一个交易。所以当我们这样做并将其上传至区块链上时,这意味着Kronoverse不能篡改这些数据,因为玩家的输入数据变成了一个经过签名加密的、不可篡改的游戏记录。”

通过将这些记录写入BSV区块链,就生成了不可篡改且可供永久访问的记录,允许人们对输入数据和结果进行实时或历史验证。

“由于没有人可以私下篡改数据库,并且所有数据都是公开、可验证的,因此游戏的诚信度会立即呈现出一种全新的面貌。”Kling如此说道,“我们所拥有的是一个有效的验证器,它可以验证游戏的状态并实时更新——任何人都可以看到是否有人在作弊,因为他们可以看到输入的数据。

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当玩家开始使用这个平台时,我们也会对玩家的账号实行KYC,由此知道玩家的真实身份。这让我们可以一路追踪玩家的真实身份,所以如果玩家作弊,则该行为会立即存储到BSV区块链上,任何人都可以对其进行审计。

作弊被发现后,玩家在平台上玩其它游戏时也会被关注,这都是潜在作弊者会面临的风险。即使他们玩了一百个游戏,然后只在一个游戏中作弊,我们也会知道。这可能最终导致你被禁止参与平台上的所有游戏——更糟的可能是面临刑事处罚,因为有些游戏会涉及到大额资金。”

之所以要进行KYC,是因为Kronoverse平台提供现金游戏押注服务,这有助于增强他们的游戏诚信度。再加上区块链固有的能力,使得Kronoverse能够创造一个有可验证的结果、可证明诚信度和现金奖励的游戏的环境——这实际上使专业的电子竞技比赛能随时随地举行。

“因为我们在交易中使用了‘粉尘限制’,所以在一场不排名的非现金比赛中,可验证诚信度的比赛成本将不足一美分。”Kling说,“而在我们的排名模式中,参加比赛需要支付一定的费用,可能是十美分,也可能是二十名玩家每人五美元,优胜者将获得现金奖励。在这类游戏中,我们从奖池中抽取10%作为运营费用,其中的一部分会直接转给游戏开发方,这也为游戏开发者们提供了新的收入来源。”

游戏道具物品及Token

Kronoverse平台的第三个关键元素是利用区块链上已经被证明的概念,改变游戏内道具和收藏品的作用方式。这是通过消除数字资产的中心化来实现的,即将数字资产的所有权嵌入在游戏开发者自己的基础设施之外,就像比特币的所有权归属一样。

“一般游戏内道具的工作原理如下:进入游戏,选择想买的道具,比如皮肤或是新角色,然后我付钱给游戏开发者或游戏发行商,就能在游戏中获取这些物品了。但如果我遗失了账户,或因为其它原因不能登录这个游戏,那么我就不再拥有这个游戏道具了。我实际上是在为这个物品的访问权限付费,就像租用一样。”。Kling说道,“但是,有了区块链,我们就可以改变这一点了。当你想到比特币时,其底层支撑在于,当你拥有一个比特币时,它就是你的,它就在你的钱包里。这与存储在区块链上的游戏道具是一样的——你实际上拥有这些物品,这些物品不能被复制。物品的稀缺性是可以证明的,你也能像以前一样使用、转让或者交易这些物品。”

“我们看到玩家们喜欢收集游戏道,并且把道具售出赚回一些实实在在的钱,具有投机价值的游戏道具和道具交易市场在许多游戏中是一项大生意。”Kling说,“我们真正在做的是创造一个新型的交易生态,实际上是一个游戏道具的股票市场。交易市场在区块链上已经实现了,而在区块链游戏里这将成为一个更成熟的应用。”

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虽然数字资产看似只与游戏相关,但它们却可以在现实世界转化为令人难以置信的价值,我们经常可以看到有的武器和皮肤售价高达数千美元,而曾经有一个虚拟房产的售价超过600万美元。通过Kronoverse的方案,这些数字资产的专业交易者们可以获得独立于游戏生态的道具物品所有权,因为这些资产本身是存储在区块链上的。

“我们平台的不同之处就在于使用了BSV,我们可以存储比其他区块链更多的数据。举个例子,如果我们在某个游戏内有一把武器,我们可以将3D模型、纹理、游戏中武器的打击音效等都存储在区块链上,这就是一个存储在区块链上的永恒的数字资产,其所有者拥有该资产的一切。”Kling说道,“但是在其它区块链上——拿以太坊上的Enjin令牌举例,它不能将游戏内物品的所有数据都存储在区块链上,这意味着3D模型和纹理将依然由游戏开发商所保有,如果开发商想改变其外观或属性,他们就可以做到。这可能使物品不再具备交易价值。但在我们的系统中,包括物品本身在内,一切都是不可改变的。”

在2020年晚些时候,Kronoverse将引入“Kronoverse交易市场”,允许玩家购买、出售和交易物品,从而为玩家提供更多的游戏内物品。一旦玩家获得了某一物品,该物品将自动存储在玩家的Kronoverse钱包中,还会有物品描述和状态,以及物品来源和历史的记录。这些游戏内的物品将以BSV区块链上的token来表示。尽管Kronoverse最初选择了基于以太坊的Enjin系统,但现在已经将其弃用了。

应用Bitcoin SV去除限制

Kling说:“我在2013年就曾研究过比特币,我认为它真的是一项很酷的技术,但是它的支付功能让我有点左右为难,直到我看到“加密猫(CryptoKitties)”上了头条。当我看到一只加密猫以10万美元的价格成交时,它向我证明了一个概念——即数字稀缺性和不可互换的token确实是有价值的。区块链游戏的竞争从此时就开始了,我也在这个时候启动了我的项目。”

不久后Kling就开始开发他的第一款基于区块链的游戏产品——CryptoFights,这是一款回合制的战斗游戏,已于2020年1月完成了第二阶段的beta测试。

Kling谈到:“最初我们在以太坊上开发CryptoFights。当时有很多开发都是在以太坊上进行的,因为开发社区都比较关注以太坊,这很合理,因为其他区块链还并未真正出现,Bitcoin Core只能用于支付。但当我们开始开发产品的时候,就开始遇到很多复杂的问题。我们想在区块链上运行我们的游戏,但以太坊上的实现形式给我们带来了很多的问题,我们担心交易成本和交易速度会限制我们未来可运行的游戏类型。”

以太坊网络为电子游戏和电子竞技领域内的项目带来的局限性已经是老生常谈了。在“加密猫”最流行的时候,以太坊网络被产生的超量交易所淹没,这使得交易费用和网络上所有交易的确认时间都大幅上升。

Kling表示:“我们在以太坊上遇到的问题之一是扩容问题,因为这个问题存在于第一层网络——即你向区块链提交数据的那一层,这导致了各种各样的问题,比如gas费用的问题。当我看到以太坊的扩容路线图时,发现很明显,我们永远不可能让Kronoverse的玩家数量超过一百万。想解决这个问题,所有人都必须开发二层技术,并且只能将结果提交给以太坊区块链去处理。但在BSV上,我们就不必这样做了。”

项目启动一年后,Kling和CryptoFights将他们的项目从以太坊迁移到了BSV之上,这是这家初创企业路线图中的一个重要决定,但是Kling相信这一决定对他们的业务和未来前景是正确的。

对此Kling解释说:“当我们第一次听说BSV的时候,我们研究了一下,有个同事意识到它为我们解决了所有问题。当时我们正在研究所谓的DAG(有向无环图)准备在第二层系统中使用,这是一个非常复杂的解决方案,可以突破以太坊上的限制。有了BSV,我们突然意识到我们不再需要DAG了。对我们来说重要的是,BSV的共识层与以太坊不同,这意味着它是对用户友好的。我们当时正陷入泥沼,当我们重新上路时,就像有了一种全新的编程语言可以使用。”

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由于Kling和他的团队领悟了BSV区块链的潜力,项目也从以太坊迁移到了BSV之上,这使得项目有机会得到指数级增长。Kronoverse并不只是开发了一个基于区块链的电子游戏而已,而是创造了一个愿景——创建这个平台,将有可能改变电子竞技游戏的规则,还让所有人都能够使用专业级的功能,从而为游戏扩大用户基础。

“当我们开始与BSV合作时,我们意识到了什么是可能的,我开始思考在游戏世界中电子竞技的所有可能性。BSV确实是Kronoverse的灵感来源,因为它是我们想要构建的东西所需的基础组件。”Kling说道,“BSV比以太坊便宜得多,而且对我们来说更加灵活。我们还能与像TAAL这样的交易处理商合作,因为他们有算力,我们可以就交易月费进行谈判——这给了我们一定程度的经济自由,这是我们在以太坊上所不具备的,这对我们的业务产生了进一步的助益。”

Kling表示,他们的技术和平台已与BSV展开合作,将Kronoverse打造成了电子竞技游戏规则的颠覆者。与潜在竞争对手相比,Kronoverse所拥有的先发优势将帮助他们在任何行业转型中处于领先地位。

Kling说:“我们是区块链游戏联盟(Blockchain Game Alliance)的一员,但是很多成员仍然站在以太坊一边。在我看来,他们仍然面临很多与我们过去一样的限制,而且必须围绕这些限制进行设计。正因为如此,我们的后端技术远远领先于他们,我认为转向BSV将是我们的重大成就之一。”